1. Para abrir uma carta de cidade, deve primeiro descartar uma carta da mesma cor na fileira superior do tabuleiro central, se não houver espaços na fileira superior, descartar na inferior e se não houver nenhum espaço, a fileira inferior sai do jogo, a superior desce e o jogador descarta a carta;
Para 2/3 jogadores usar as 3/4 primeiras colunas do tabuleiro de projetos.
2. O jogador deve pagar os custos da carta para baixa-la, pode pegar empréstimos a qualquer momento.
A cada £10 moedas emprestadas deverão ser pagas £15, no início do seu turno.
O jogador pode abrir a carta de cidade a sua frente, em um espaço vazio, ou empilhá-la sobre outra carta. Cartas não podem ser empilhadas nas mesmas pilhas no mesmo turno.
Algumas cartas possuem ação contínua podendo ser usadas no mesmo turno.
4 cartas possuem ação imediata (apresentam a palavra AÇÃO): só podem ser jogadas durante a ação de expandir e são removidas do jogo após o uso.
POBRES – Existem 11 cartas de Pobres que não podem ser baixadas, serão descartadas quando a mão tiver mais de 9 cartas no final do turno ou como pagamento durante a ativação da cidade.
Automartin só tem uma pilha de cartas abertas na sua área de desenvolvimento;
Ao Abrir uma carta do autômato, Automartin recebe moedas ou pobreza indicados pelos ícones no topo da carta;
A carta pode indicar se ele deve pegar uma carta de cidade do tabuleiro ou do deck de cartas;
Se Automartin precisar pegar uma carta do tabuleiro, será indicado um filtro para escolha da carta.
Siga o filtro até reste apenas uma opção de carta, as cartas sem valores serão consideradas de valor zero e entram no filtro;
O custo da carta leva em consideração: o custo adicional em moedas somado ao custo de ativação da carta. Automartin desconsidera os pagamentos com cartas e também não precisa colocar cartas no tabuleiro para baixar cartas;
Ao escolher a carta, Automartin deve conseguir pagar os custos em moedas, caso contrário a carta será devolvida à um novo espaço do tabuleiro de projetos, seguindo as regras de colocação de cartas usuais;
Todas as cartas obtidas pelo Automartin são colocadas em apenas uma pilha de desenvolvimento viradas para cima e todos os efeitos são resolvidos imediatamente;
Somente os efeitos serão resolvidos: Comprar cartas, ganhar prestígio imediatamente, pagar o custo, ganhar dinheiro e ganhar ou devolver pobreza (prestígio de final do jogo serão computados na pontuação final);
Ao resolver efeitos de comprar cartas do baralho, os efeitos serão resolvidos a cada carta comprada e se não puder pagar o custo, Automartin coloca a carta em um espaço vazio do tabuleiro;
Os textos das cartas são desconsiderados pelo autômato;
Automartin nunca pega empréstimo se não tiver moedas a carta (ou o distrito) não poderá ser aquirida e descartada de acordo com as regras.