Pedro Bot
Versão digital - Autômato - The White Castle
PODCAST
🎙️ Podcast - Solo White Castle

Neste episódio, você vai saber mais sobre a modalidade solo oficial.

AUTÔMATO
SHIROBOT
A Visita do Clã Tokugawa
Este automâto foi desenvolvido pelos designers do jogo e as regras estão no manual oficial, aqui vamos chamá-lo de Shirobot para dar vida a um autômato bem preparado para a disputa.
Autômato offline: se desejar, coloque seu celular em modo-avião.
MODO SOLO (clique aqui)

MODO SOLO: A VISITA DO CLÃ TOKUGAWA


No modo solo de "The White Castle", você enfrentará um rival controlado pelo jogo, o Clã Tokugawa, que busca ganhar influência na corte do Daimyo de Himeji. A inteligência estratégica e o gerenciamento de recursos serão cruciais para superá-lo.


PREPARAÇÃO

A preparação para o modo solo é similar à de dois jogadores, mas com algumas diferenças importantes para o rival:

  • Cartas Iniciais e Recursos: Prepare normalmente, exceto que o jogador não escolhe as cartas iniciais ou recursos. Um baralho de modo solo é embaralhado separadamente, e uma carta de cada tipo é revelada como cartas iniciais.
  • Escolha de Cor e Dificuldade:
    • Escolha uma cor para o rival.
    • Pegue todas as peças correspondentes à cor do rival e coloque-as nos espaços apropriados no tabuleiro de acordo com o nível de dificuldade escolhido:
      • FÁCIL: 0 Pontos de Clã (PC), Ficha de Garça na 2ª posição, Marcador da Trilha da Passagem do Tempo na posição 0.
      • MÉDIO: 3 PC, Ficha de Garça na 1ª posição, Marcador da Trilha da Passagem do Tempo na posição 1.
      • DIFÍCIL: 8 PC, Ficha de Garça na 1ª posição, Marcador da Trilha da Passagem do Tempo na posição 3.
  • Tabuleiros do Rival: O rival não utiliza um tabuleiro de domínio pessoal. Em vez disso, reserve um pequeno espaço na mesa para acumular seus membros de clã e outro para as cartas do modo solo.
  • Baralho de Modo Solo: Embaralhe o baralho de cartas do modo solo e coloque-o virado para cima na mesa.
  • Regras Importantes para o Rival:
    • O rival nunca paga moedas.
    • O rival nunca realiza ações para colocar dados ou membros do clã.
    • Durante a partida, o rival não ganha recursos, apenas recebe moedas.
    • O rival pode colocar dados de qualquer cor que não corresponda às salas.

COMO FUNCIONA

No turno do rival, você irá pegar a primeira carta do baralho de modo solo e verificar a que ela se refere:

  • Se a carta indicar um dado (esquerda, centro ou direita) na ponte da cor indicada:
    1. Mova o dado para a posição mostrada na carta. Se o espaço já estiver ocupado, o dado é movido para o poço. O rival ganha moedas baseadas no valor do dado (a diferença para o dado subjacente), mas lembre-se, ele nunca paga.
    2. Execute as ações da(s) carta(s) revelada(s): De cima para baixo e da esquerda para a direita, execute as ações indicadas nas duas últimas cartas viradas e reveladas (apenas se a carta for revelada pela primeira vez). O rival não pode executar ações idênticas ou mais ações do que o indicado. Para cada ação que o rival não puder executar, ele ganha pontos de clã igual ao número da rodada atual.
  • Se a carta não indicar um dado nessa posição da ponte da cor indicada:
    • Vire e revele cartas do baralho de modo solo da esquerda para a direita até que uma carta mostre um dado que possa ser retirado da ponte correspondente.
  • Símbolos do Modo Solo: Ao executar as ações das cartas, o rival segue os símbolos específicos:
    • Jardineiro (Gardener Icon): O rival coloca um Jardineiro no jardim que dará menos pontos de clã, priorizando jardins de plantas em caso de empate.
    • Guerreiro (Warrior Icon): Coloca um Guerreiro no pátio de treinamento com o custo indicado pela ação.
    • Cortesão (Portão) (Courtesan Gate Icon): Coloca um Cortesão no portão do castelo.
    • Cortesão (Movimento no Castelo) (Courtesan Move Icon): Move o Cortesão de menor hierarquia no castelo para cima 1 ou 2 andares. Se alcançar o terceiro andar, ele é substituído e colocado no primeiro espaço vazio do Daimyo.
    • Pontos de Clã (Clan Points Icon): O rival ganha o número indicado de pontos de clã.
    • Avanço na Trilha do Tempo (Time Track Icon): Avança o marcador de influência do rival na trilha da passagem do tempo.
    • Moedas (Coin Icon): O rival recebe o número indicado de moedas.

    Nota: Os ícones são exemplos e devem ser substituídos pelos ícones reais do jogo, se disponíveis.


FIM DA RODADA

No final de cada rodada, após atualizar a ordem dos turnos, o rival realiza as seguintes ações:

  • Moedas e Pontos de Clã: O rival entrega suas moedas para a reserva comum e ganha pontos de clã em troca:
    • Se o rival estiver em primeiro lugar na ordem de turno, ele ganha pontos de clã iguais ao número da rodada recém-concluída ao entregar 3 moedas.
    • Se o rival estiver em segundo lugar na ordem de turno, ele ganha pontos de clã iguais ao número da rodada recém-concluída ao entregar 5 moedas.
    • Quaisquer moedas restantes para a próxima rodada ficam com o rival.
  • Jardins (Rodadas 1 e 2): O rival ganha pontos de clã iguais ao número da rodada para cada Jardineiro que ativou.
  • Reembaralhar: O baralho de cartas do modo solo é então reembaralhado.

FIM DO JOGO

Ao final da terceira rodada, após estabelecer a nova ordem de turnos, os pontos finais são contabilizados.

  • O rival não pontua por recursos restantes ou moedas, pois estas já foram contabilizadas para outras categorias durante o jogo ou nas fases de fim de rodada.
  • No entanto, o rival pontua como um jogador normal para todas as outras categorias, o que inclui:
    • Posição na Trilha da Passagem do Tempo.
    • Membros do Clã no Castelo: Corteses, Camareiros e Diplomatas.
    • Guerreiros nos Pátios de Treinamento.
    • Jardineiros nos Jardins.

O jogador com mais pontos de clã vence a partida! Em caso de empate, vence quem estiver mais alto na ordem dos turnos.

Todas as informações foram retiradas no manual oficial do jogo

Veja como funciona o modo solo no Pedro Bot
Autômato
DIFICULDADE
Escolha um nível de dificuldade

FÁCIL
MÉDIO
DIFÍCIL
Pontos de clã
0
3
8
Ficha de Garça na posição:
Trilha da passagem do tempo:
0
1
3

PREPARAÇÃO

- Prepare o tabuleiro para um jogo para dois jogadores e coloque as peças da IA de acordo com o nível de dificuldade escolhido.
- O autômato não usa tabuleiro indivudal e usa as peças de Cortesões, Jardineiros e Guerreiros
- Sorteie uma carta de ação inicial e uma de recursos inciais para você.

IA
FIM DO JOGO
A partida se encerra após a terceira rodada
CONTAGEM DE PONTOS
- Recursos restantes: IA não pontua por este item, pois ele já pontua a cada rodada. Você recebe 1 ponto para cada 5 moedas e selos além de receber 1 ponto para cada trilha de recursos entre 3 e 6 ou 2 pontos se estiver em 7;
- Passagem do tempo: pontuação de acordo com a posição do marcador;
- Membros no Castelo: 1, 3, 6 ou 10 pontos de acordo com a posição no castelo;
- Jardineiros: Pontuação informada nas cartas;
- Guerreiros: Multiplicados pela quantidade de Membros dentro do castelo;
*As imagens e informações foram retiradas do manual de regras do jogo: The White Castle.