MODO SOLO: A VISITA DO CLÃ TOKUGAWA
No modo solo de "The White Castle", você enfrentará um rival controlado pelo jogo, o Clã Tokugawa, que busca ganhar influência na corte do Daimyo de Himeji. A inteligência estratégica e o gerenciamento de recursos serão cruciais para superá-lo.
PREPARAÇÃO
A preparação para o modo solo é similar à de dois jogadores, mas com algumas diferenças importantes para o rival:
- Cartas Iniciais e Recursos: Prepare normalmente, exceto que o jogador não escolhe as cartas iniciais ou recursos. Um baralho de modo solo é embaralhado separadamente, e uma carta de cada tipo é revelada como cartas iniciais.
- Escolha de Cor e Dificuldade:
- Escolha uma cor para o rival.
- Pegue todas as peças correspondentes à cor do rival e coloque-as nos espaços apropriados no tabuleiro de acordo com o nível de dificuldade escolhido:
- FÁCIL: 0 Pontos de Clã (PC), Ficha de Garça na 2ª posição, Marcador da Trilha da Passagem do Tempo na posição 0.
- MÉDIO: 3 PC, Ficha de Garça na 1ª posição, Marcador da Trilha da Passagem do Tempo na posição 1.
- DIFÍCIL: 8 PC, Ficha de Garça na 1ª posição, Marcador da Trilha da Passagem do Tempo na posição 3.
- Tabuleiros do Rival: O rival não utiliza um tabuleiro de domínio pessoal. Em vez disso, reserve um pequeno espaço na mesa para acumular seus membros de clã e outro para as cartas do modo solo.
- Baralho de Modo Solo: Embaralhe o baralho de cartas do modo solo e coloque-o virado para cima na mesa.
- Regras Importantes para o Rival:
- O rival nunca paga moedas.
- O rival nunca realiza ações para colocar dados ou membros do clã.
- Durante a partida, o rival não ganha recursos, apenas recebe moedas.
- O rival pode colocar dados de qualquer cor que não corresponda às salas.
COMO FUNCIONA
No turno do rival, você irá pegar a primeira carta do baralho de modo solo e verificar a que ela se refere:
FIM DA RODADA
No final de cada rodada, após atualizar a ordem dos turnos, o rival realiza as seguintes ações:
- Moedas e Pontos de Clã: O rival entrega suas moedas para a reserva comum e ganha pontos de clã em troca:
- Se o rival estiver em primeiro lugar na ordem de turno, ele ganha pontos de clã iguais ao número da rodada recém-concluída ao entregar 3 moedas.
- Se o rival estiver em segundo lugar na ordem de turno, ele ganha pontos de clã iguais ao número da rodada recém-concluída ao entregar 5 moedas.
- Quaisquer moedas restantes para a próxima rodada ficam com o rival.
- Jardins (Rodadas 1 e 2): O rival ganha pontos de clã iguais ao número da rodada para cada Jardineiro que ativou.
- Reembaralhar: O baralho de cartas do modo solo é então reembaralhado.
FIM DO JOGO
Ao final da terceira rodada, após estabelecer a nova ordem de turnos, os pontos finais são contabilizados.
- O rival não pontua por recursos restantes ou moedas, pois estas já foram contabilizadas para outras categorias durante o jogo ou nas fases de fim de rodada.
- No entanto, o rival pontua como um jogador normal para todas as outras categorias, o que inclui:
- Posição na Trilha da Passagem do Tempo.
- Membros do Clã no Castelo: Corteses, Camareiros e Diplomatas.
- Guerreiros nos Pátios de Treinamento.
- Jardineiros nos Jardins.
O jogador com mais pontos de clã vence a partida! Em caso de empate, vence quem estiver mais alto na ordem dos turnos.
Todas as informações foram retiradas no manual oficial do jogo