Pedro Bot
Versão digital - Autômato - Minos
AUTÔMATO
Rhadamanthus
Criado por Zeus e Europa

Autômato oficial do jogo

"A popularidade dele entre os povos incendeia a inveja e a raiva dentro de você. Chegou a hora de provar ao mundo que você é o verdadeiro rei, pois se não, você será exilado e seu nome será para sempre esquecido".

*retirado do manual oficial

Autômato offline: se desejar, coloque seu celular em modo-avião.
PODCAST
🎙️ Podcast - Minos

Neste episódio, você vai saber mais sobre a modalidade solo oficial.

MODO SOLO (clique aqui)

VISÃO GERAL DO JOGO

Em Minos: Aurora da Idade do Bronze, os jogadores são membros de ilustres clãs Minoicos que competem pelo prestigiado título de Minos, o líder definitivo do seu povo. Diferente das conquistas tumultuosas de outras civilizações, os Minoicos são conhecidos pela busca da paz e prosperidade. A partida é jogada em quatro rodadas, com pontuações após a 2ª e a 4ª rodada. O jogador com mais Pontos de Vitória (PV) no final vence a partida.


PREPARAÇÃO

Geral (Tabuleiro Principal e Suprimentos)

  • Tabuleiro e Componentes: Coloque o Tabuleiro Principal no centro, exibindo o lado para a quantidade correta de jogadores. Com 2 jogadores, cubra as seções apropriadas com as Camadas do Tabuleiro de Ação e a Camada de Mapa.
  • Dados: Pegue todos os 17 dados (4 Vermelhos, 4 Azuis, 4 Amarelos, 5 Cinzas). Ajuste a quantidade conforme o número de jogadores (devolva 1 de cada cor para 2j; 1 cinza para 3j).
  • Fichas no Mapa: Embaralhe e coloque uma Ficha de Fundação de Cidade virada para cima em cada região não inicial.
  • Povos do Mar: Embaralhe Fichas de Povos do Mar Nível II e coloque uma virada para cima em cada região não inicial. Repita com as Fichas Nível I, colocando-as em cima das Nível II (pilhas de duas fichas).
  • Bens Permanentes: Separe as Fichas de Bens por tipo. Crie pilhas individuais com 5 de cada tipo viradas para cima. O restante dos Bens é embaralhado em uma pilha virada para baixo (5A).
  • Suprimentos: Crie um suprimento com todos os Bens Temporários, Moedas (), e Fichas de Armamento () (Moedas e Armamento são infinitos).
  • Trilhas e Rotas: Coloque o Marcador de Rodada no primeiro espaço da trilha de Rodada. Coloque as 3 Fichas de Rotas Comerciais e as Fichas Bônus de Comércio Azul (8A) e Vermelho (8B) ao lado, viradas para cima.
  • Cartas: Use o baralho da Era I como “baralho ativo” (9A) e revele 5 cartas para a oferta. O baralho da Era II (9B) fica reservado.
  • Objetivos (Vasos): Revele 3 Fichas de Vaso de cores diferentes. Em partidas com 2 jogadores, cubra o espaço de 7 PV de cada Vaso.
  • Ação Bônus: Selecione aleatoriamente 1 Ficha de Ação Bônus.

Jogador (Área de Jogo Individual)

  • Escolhas Iniciais: Escolha uma Carta Inicial e uma Ficha de Habilidade Especial em ordem alternada, começando pelo jogador mais recentemente chamado de rei (ou aleatoriamente).
  • Tabuleiro e Peças: Pegue o Tabuleiro de Jogador e todas as peças de sua cor (2 Cidades, 3 Torres, 3 Navios, 4 Fazendas). Coloque o marcador de Receita no espaço inicial (3A) e o marcador de Habilidade no espaço inicial da Ficha de Habilidade Especial (3C).
  • Recursos Iniciais: Ganhe Moedas, Armamento e PV conforme sua Carta Inicial. Pegue a ficha de Bem Permanente da respectiva pilha virada para cima. IMPORTANTE: Este Bem pego na preparação não concede os benefícios de avanço na trilha de Receita.
  • Cartas e Palácio: Saque cartas do baralho ativo (3E), escolha quais manter (descarte as restantes). Deslize 1 das cartas de sua mão para baixo do Tabuleiro, deixando apenas o Traço Real visível (3F). Esta área é seu “Palácio”.
  • Marcadores: Coloque seus 3 marcadores de Progresso no espaço inicial de cada trilha (, , ). Coloque seus marcadores de Objetivo abaixo de cada Vaso.
  • Guerreiros e Cidade Inicial: Coloque sua terceira Cidade na região inicial. Coloque 3 Guerreiros na área dos Reservistas e 1 Guerreiro na região inicial (7A). Os 6 Guerreiros remanescentes vão para o suprimento.
  • Primeiro Jogador: Dê o marcador de Primeiro Jogador ao jogador cuja Carta Inicial o indique.

ESTRUTURA DA RODADA

1. Role os Dados

Role todos os dados. Se ao menos 6 dados estiverem com o mesmo valor, rerrole todos os dados.

2. Escolha e Aloque o Dado

Na ordem do turno, cada jogador escolhe 4 dados alternadamente, coloca-os em um de seus Compartimentos de Dado, e aloca o Compartimento em um espaço de ação:

  • O dado vai para o espaço disponível mais à esquerda da ação escolhida.
  • Os dados são ordenados por valor: dados de menor valor ficam à esquerda; dados de mesmo valor ficam um após o outro, empurrando os dados de maior valor para a direita.
  • Se todos os espaços de uma ação estiverem ocupados, essa ação não pode ser mais escolhida.

3. Avance nas Trilhas de Progresso

Este passo é simultâneo. Os jogadores agrupam seus 4 dados por cor para somar um valor de 9 ou mais.

  • Os grupos não podem ser feitos apenas de dados cinzas, mas podem conter qualquer quantidade de dados cinzas.
  • O mesmo dado não pode ser usado em mais de 1 grupo.
  • Para cada grupo formado, avance um espaço na Trilha de Progresso correspondente à cor do dado principal:
Cor do Dado Principal Trilha de Progresso
Vermelho Influência ()
Azul População ()
Amarelo Cultura ()

As Trilhas de Progresso fornecem benefícios de uso único e afetam Receita e pontuações.

4. Realizar Ações

Na ordem do turno, os jogadores se alternam recuperando seu Compartimento com o dado de maior valor.

Ações Principais, Palácio e Ações Extras

Ao recuperar um dado, o jogador resolve os efeitos com grande flexibilidade de ordem:

  • Benefícios do Espaço de Ação: Ganha os benefícios exibidos no espaço de onde o dado foi retirado.
  • Traços Reais (Palácio): Ativa os efeitos permanentes das cartas no seu Palácio que correspondam à ação principal (, , etc.) ou ao valor do dado recuperado (, etc.).
    • Traços Reais ativam mesmo se você abdicar da ação.
    • Ação Curinga: Se você usa a Ação Curinga para realizar outra ação, os Traços Reais da ação copiada não são ativados. No entanto, os Traços Reais Curinga () e os ativados pelo valor do dado são ativados.
  • Ação Principal: Executa a ação (Preparar, Desenvolver, Construir, Expandir ou Curinga). Você pode abdicar da ação para ganhar 2 Moedas () em vez disso.
  • Ações Extras: Você pode fazer qualquer quantidade de ações extra diferentes (apenas uma vez por tipo por turno) a qualquer momento durante esta fase. Uma Ação Extra importante é trocar 3 Bens Temporários idênticos por 1 Bem Permanente. Outra é combater os Povos do Mar (gastando Armamento e devolvendo 1 Guerreiro).

Objetivos (Vasos)

Ao cumprir a condição descrita em uma Ficha de Vaso, o jogador imediatamente coloca um de seus marcadores de Objetivo no espaço disponível que mostre a maior quantia de PV, ganhando esse PV. Se múltiplos jogadores cumprirem simultaneamente, todos ganham o PV mais alto disponível, mas ocupando espaços diferentes.


FIM DA RODADA

Receita e Manutenção

Este passo é resolvido simultaneamente, na seguinte ordem:

  1. Receita de Moedas/PV: Ganhe Moedas e PV conforme a posição do seu marcador na trilha de Receita.
  2. Navios: Ganhe benefícios das posições atuais dos seus Navios nas Fichas de Rotas Comerciais.
  3. Receita de Armamento: Ganhe Armamento conforme a posição do seu marcador na trilha de População ().
  4. Colocar Cartas no Palácio: Mova cartas da sua área de jogo e/ou da sua mão para o seu Palácio.
    • A quantidade de cartas que pode ser adicionada é limitada pela posição na trilha de Influência ().
    • Mover cartas da área de jogo é sem custo.
    • Mover cartas da mão exige que você perca a quantia de PV exibida na carta (você nunca pode ir abaixo de 0 PV).

Por fim, devolva todos os dados para o suprimento e passe o marcador de Primeiro Jogador.


FIM DA PARTIDA

Pontuação Após a 2ª e 4ª Rodada

  1. Pontuação das Fazendas: Ganhe 2/4/8/14 PV se você tiver 1/2/3/4 Fazendas no mapa.
  2. Pontuação das Regiões: Pontue as regiões em ordem numérica. O PV ganho por dominância (mais Guerreiros) e presença (ao menos 1 Guerreiro, mas sem dominância) é determinado pela posição do seu marcador na trilha de População ().
    • Se um jogador tiver construído 2/3 Torres, ele ganha mais 1/2 PV para cada região onde tenha dominância.
    • Em caso de empate pela dominância, os jogadores empatados pontuam apenas pela presença.

Após a 2ª rodada, troque o baralho da Era I pelo baralho da Era II e atualize a oferta de cartas.

Pontuação Após a 4ª Rodada (Pontuação Final)

  1. Combates aos Povos do Mar: Remova Fichas de Povos do Mar Nível I remanescentes do mapa. Para as fichas Nível II remanescentes, o jogador com mais Guerreiros na região pode decidir combater (se puder pagar o custo). Desempate por Armamento, depois ordem de turno.
  2. Pontuação de Recursos: Some Moedas (), Armamento () restantes e cartas na mão. Divida o total por 5 para ganhar PV. Ganhe 1 PV para cada carta que você jogou, mas que não adicionou ao seu Palácio.
  3. Pontuação do Palácio: Some a quantia de PV em todas as cartas que estão no seu Palácio.

O jogador com mais PV total vence a partida.


MODO DE JOGO SOLO: RHADAMANTHUS

No modo solo, você joga contra Rhadamanthus, um oponente automatizado.

Preparação Solo

  • A preparação é feita para 2 jogadores.
  • Você saca uma Carta Inicial e Habilidade Especial aleatórias.
  • O bot não usa Tabuleiro de Jogador, marcador de Receita, marcador de Habilidade ou Torres.
  • O marcador de Progresso do bot é colocado no espaço #2 da trilha de População () para PV de regiões (2 PV presença, 4 PV dominância).
  • Os Navios do bot são colocados no primeiro espaço de cada Rota Comercial.
  • A região inicial do bot é determinada (ex: se você começa em #3, ele começa em #7; se você começa em #1, ele começa em #4).
  • O bot coloca sua primeira Fazenda em sua região inicial cobrindo o ícone de Madeira (), tornando este recurso indisponível.
  • Crie um *pool* de randomização de regiões com 1 de cada Bem Temporário.

Ações do Bot

O bot usa um deck de cartas que dita suas ações.

Escolha e Alocação do Dado (Draft)

O bot compra uma carta e escolhe o dado com base na prioridade da frente da carta. Ele aloca o dado no espaço de ação baseado na prioridade da carta no topo do deck. Se usar a Ação Curinga, ele marca a ação que queria fazer originalmente com um marcador de Progresso não utilizado.

O bot não coleta grupos de dados nem avança nas Trilhas de Progresso (exceto na pontuação).

Fase de Ações

O bot recupera dados do maior valor para o menor. Em caso de empate de valor, a ordem de ação é: Expandir, Construir, Desenvolver, Preparar, Curinga. Em vez de avançar nas trilhas de progresso, o bot ganha 5 PV.

  • Preparar (Bot): Pega cartas da oferta, colocando-as viradas para baixo (2 PV Era I, 4 PV Era II no final).
  • Desenvolver (Bot): Pega cartas, preferindo as de maior valor de PV, e as coloca viradas para cima (pontuam seu valor total no final).
  • Construir (Bot): Para cada ponto de ação, ele sorteia uma ficha do *pool* de randomização e tenta: construir Cidade (ganha 5 PV), construir Fazenda (devolve 1 Guerreiro), ou mover um Navio.
  • Expandir (Bot): A força da ação é metade do valor impresso. Para cada ponto de ação, ele sorteia uma região e tenta: ganhar presença (enviando 1-2 Guerreiros) ou lutar contra os Povos do Mar (ganha PV igual à demanda de Armamento, devolve 1 Guerreiro).
  • Curinga (Bot): Resolve a ação marcada pelo seu marcador de Progresso, usando a força do espaço Curinga.

O bot não ganha Receita.

Pontuação Solo (Rhadamanthus)

  • Vasos (Objetivos): O bot move seu marcador nos Vasos que aparecem nas cartas que ele comprou no *draft* (prioridade 3 PV, 7 PV, 10 PV).
  • População: Após a 2ª rodada, o marcador de População do bot avança para o espaço de pontuação superior.
  • Combate Final: Após a 4ª rodada, o bot luta contra todos os Povos do Mar nas regiões onde tem dominância ou está empatado.
  • Pontuação Final: O bot ganha:
    • 2 PV para cartas Era I viradas para baixo; 4 PV para cartas Era II viradas para baixo.
    • O valor PV total das cartas viradas para cima.
    • 2 PV para cada passo alcançado nas Rotas Comerciais.

Você vence se tiver mais PV que o bot no final da partida.

Veja como funciona o modo solo no Pedro Bot
IA
Autômato
PREPARAÇÃO

- Prepare uma partida para 2 jogadores (para um modo mais fácil, use todos os 18 dados);
- Somente 1 Carta Inicial e Ficha de Habilidade pra você, aleatória;
- Coloque um marcador do autômato na posição 2 da trilha de população (azul);
- 1 Navio do Bot em cada Rota Comercial;
- Região inicial: se você começar na região 3 ele começa na 7, se você começar na 1 o bot começa na 4. Ele coloca a primeira fazenda na região e o recurso dessa região fica indisponível na partida.
- Pegue o marcador de primeiro jogador, você começa a partida.

Bot não utiliza recursos , moedas nem armamentos .

Clique no botão abaixo para iniciar

FIM DO JOGO (clique aqui)

FINAL DA PARTIDA E PONTUAÇÃO GERAL

A partida de Minos: Aurora da Idade do Bronze é jogada em quatro rodadas. A pontuação total acontece após o término da 4ª rodada, e o jogador com mais Pontos de Vitória (PV) vence, recebendo o título de Minos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados compartilham a vitória.

PONTUAÇÃO APÓS A 2ª E A 4ª RODADA

Os jogadores pontuam em dois momentos distintos na partida, após a 2ª rodada e novamente após a 4ª rodada.

1. Pontuação das Fazendas

Os jogadores ganham PV com base na quantidade de Fazendas que construíram no mapa:

  • 1 Fazenda: 2 PV
  • 2 Fazendas: 4 PV
  • 3 Fazendas: 8 PV
  • 4 Fazendas: 14 PV

2. Pontuação das Regiões

As regiões são pontuadas em ordem numérica. O PV ganho em cada região é determinado pela posição do marcador do jogador na trilha de População ().

  • Dominância: O jogador com a maioria de Guerreiros em uma região consegue a dominância e pontua a quantia de PV exibida mais à direita (ex: 3 PV no espaço inicial da População).
  • Presença: O jogador que tiver ao menos 1 Guerreiro, mas não tiver a maioria, consegue a presença e pontua a quantia de PV exibida mais à esquerda (ex: 1 PV no espaço inicial da População). Você só pontua pela presença se não tiver a dominância.
  • Empate: Se houver um empate pela dominância, os jogadores empatados pontuam apenas pela presença.
  • Bônus de Torres: Se um jogador tiver construído 2 ou 3 Torres, ele ganha mais 1 ou 2 PV, respectivamente, para cada região onde tenha conseguido a dominância.

3. Preparando a Era II (Apenas após a 2ª Rodada)

Após a pontuação da 2ª rodada, a partida passa para a Era II:

  • O baralho de cartas da Era I, assim como todas as cartas da Era I da oferta e do descarte, são removidos e devolvidos para a caixa do jogo.
  • O baralho da Era II é colocado no espaço indicado no Tabuleiro Principal, e 5 cartas são reveladas para criar a nova oferta.

PONTUAÇÃO FINAL (APÓS A 4ª RODADA)

4. Combates aos Povos do Mar

Este passo só acontece após a pontuação de Fazendas e Regiões da 4ª rodada:

  • Todas as Fichas de Povos do Mar Nível I remanescentes são removidas do mapa.
  • Para as fichas Nível II remanescentes, os jogadores têm a chance de combater, seguindo do menor para o maior número da região.
  • O jogador com mais Guerreiros nessa região pode decidir combater (gastando o Armamento e devolvendo 1 Guerreiro).
  • Desempate: Em caso de empate, vence o jogador com mais Armamento (); se o empate persistir, vence o jogador que for mais cedo na ordem do turno.
  • Se o jogador com mais Guerreiros não puder ou não quiser combater, a oportunidade passa para o próximo jogador, e assim por diante.
  • Se ninguém combater, a ficha é devolvida para a caixa.

5. Pontuação de Recursos e Cartas Jogadas

Os jogadores somam os seguintes componentes:

  • Moedas () restantes.
  • Armamento () restantes.
  • Cartas na mão.

O total dessa soma é dividido por 5, e o jogador ganha essa quantia em PV.

Além disso, os jogadores ganham 1 PV para cada carta que tenham jogado (colocada na área de jogo), mas que não tenham adicionado ao seu Palácio.

6. Pontuação do Palácio

Os jogadores somam a quantia de PV exibida em todas as Cartas de Decreto que estão em seu Palácio e adicionam essa soma à sua pontuação total.

(Observação: Cartas de Cidade e Navio construídas dão PV exibidos ao final da partida).


ORIENTAÇÕES PARA O JOGO SOLO (RHADAMANTHUS)

A pontuação solo segue a estrutura principal, mas com regras específicas para o bot Rhadamanthus.

Pontuação Após a 2ª e 4ª Rodada (Fazendas e Regiões)

  • O bot pontua Fazendas e Regiões conforme as regras normais.
  • O bot inicia o jogo com um marcador de Progresso no espaço #2 da trilha de População (). Este marcador determina os valores de pontuação de região do bot (2 PV por presença, 4 PV por dominância).
  • Após a 2ª rodada, o marcador do bot na trilha de População () é movido para o espaço de pontuação superior, garantindo mais PV na pontuação seguinte.

Pontuação de Vasos (Objetivos)

  • O bot não reivindica Vasos imediatamente. Em vez disso, no passo de Receita e Manutenção, ele verifica as Fichas de Vaso presentes nas cartas que comprou no *draft*.
  • Para cada Vaso presente nas cartas, o bot move seu marcador de Objetivo para o espaço correspondente: primeiro cobrindo 3 PV, depois 7 PV, e finalmente 10 PV (se disponível).
  • O bot pontua esses PV cobertos apenas no final do jogo.
  • Embora o espaço de 7 PV seja coberto pelo bot (como um passo em direção ao 10 PV), se você reivindicar o espaço de 10 PV primeiro, o bot só poderá pontuar 3 PV, conforme a regra de 2 jogadores.

Combates Finais (Apenas 4ª Rodada)

  • Após a pontuação de Fazendas e Regiões da 4ª rodada, o bot combate todas as Fichas de Povos do Mar em todas as regiões onde ele tiver dominância ou estiver empatado com você.
  • Você (jogador humano) pode batalhar os Povos do Mar remanescentes nas outras regiões, seguindo as regras normais.

Pontuação Final do Bot (Recursos e Palácio)

Enquanto o jogador humano pontua seus recursos e cartas normalmente, o bot pontua seus elementos da seguinte forma:

  • Cartas Viradas para Baixo (Preparar): 2 PV para cartas da Era I e 4 PV para cartas da Era II.
  • Cartas Viradas para Cima (Desenvolver): O valor PV total impresso nas cartas.
  • Rotas Comerciais: 2 PV para cada espaço alcançado nas Rotas Comerciais.

Condição de Vitória Solo

Para vencer o jogo solo, você deve ter mais PV no final da partida do que o bot. Em qualquer outro caso (empate ou menos PV), você perde.

Resumo em pdf
*As imagens e informações foram retiradas do manual de regras do jogo: Minos: Aurora da Idade do Bronze.