Pedro Bot
Versão digital - Modo solo do jogo Circadianos Primeira Luz
*Melhor visualizado em dispositivos móveis

Modo Solo

Primeira luz é jogado em 7 turnos, com 4 fases.
Clique nas fases abaixo para mais detalhes:
I.A. não participa da fase de planejamento.
Regras Gerais
Revele uma carta de evento
Role os dados secretamente
Alocar os dados nas: garagens ou fazenda
Fechar
O IA sempre faz seu turno primeiro, mas não envia dados para a Base, então a única forma do jogador agir antes do IA é através da base.
Turno do I.A.:
Revele uma carta e coloque no espaço 1
Mova o coletor na direção do dado na 1ª carta até encontrar uma Gema, uma borda do tabuleiro ou um esconderijo de gema, devolva as águas do caminho e fico com a gema.
Envie o dado mais à direita para o primeiro local possível dos três informados na carta DE esquema. Use o valor do dado informado na carta.
Vire a segunda carta e envie o próximo dado seguindo o mesmo processo da carta anterior. Se o marcador de progresso de três estrelas estiver removido, o I.A. revela ainda uma terceira quarta em seu turno.
I.A. nos Locais
BASE: IA sempre é o primeiro a jogar, exceto se o jogador tiver um dado na base (I.A. nunca coloca dados na Base).
MINERAÇÃO: Coloque o dado mais à esquerda e obtenha gemas informadas na carta de esquema.
MERCADO: Coloque o dado mais à esquerda e obtenha gemas informadas na carta de esquema.
LABORATÓRIO: IA manda um único dado, bloqueia o espaço do laboratório nessa rodada e libera o marcador de progresso com a menor estrela.
FUNDIÇÃO: Uma nova carta é revelada no quarto espaço do tabuleiro e resolvida como de costume.
ACADEMIA: IA coloca o dado no local associado ao valor e receba dois dados adicionais, colocando da esquerda para a direita, desde que não exceda 5 dados em seu tabuleiro.
CONTROLE: IA não envia dados para esse local, ele movimenta seu coletar ao revelar a primeira carta em seu turno.
REPOSITÓRIO: Se tiver uma gema, gasta para enviar o dado para a coluna específica, com base no valor do dado e na linha mais alta, ignorando as recompensas.
NEGOCIAÇÕES: Envia o dado para o espaço de maior pontuação que IA pode pagar em gemas, todas as colunas têm o mesmo custo da coluna de Jravek (gemas).
As habilidades são ignoradas, mas IA se qualifica para os marcadores de avanço e contratempos, se for o caso retira o marcador mais à esquerda de incidente e coloca também no espaço mais à esquerda.
Regras Gerais - Locais
ENVIAR DADOS:
Remover escudos, jogadores não podem mais mover seus dados, Se houver dados na Base são enviados antes da ordem do turno
Na ordem do turno, os jogadores se alternam enviando o seu dado mais à esquerda, pagando o alga(s) se for o caso e aplicando o efeito da nave, se houver.
Se não puder, ou não quiser, pagar pelos custos, o dado e todos os outros da sua garagem vão para cantina e recebe 2 águas imediatamente por dado.
BASE:
Coloque um dado no lugar mais alto disponível e receba a recompensa (2 cartas de contrato ou 5 Águas). Na próxima rodada esses dados são alocados antes dos dados nos centros de pesquisa.
MINERAÇÃO:
Coloque 1 dado em um espaço disponível, pague águas e receba as gemas indicadas
MERCADO:
Envie um dado e faça as trocas descritas até o número de vezes da face do dado.
LABORATÓRIO:
Envie um par de dados de mesmo número em um único turno, pague 3 algas ou 10 águas para pegar qualquer uma das fazendas e colocar no espaço mais à esquerda do seu tabuleiro ou destruir uma fazenda e substituir pela nova.
FUNDIÇÃO:
Envie um dado, pague 2 energias ou 10 águas e coloque a nave, de acordo com o número do dado, no primeiro espaço livre da sua garagem ou destra uma nave para substituí-la.
ACADEMIA:
Envie um dado ao espaço com valor da face do dado, pague os recursos para obter um ou dois dados. Os dados serão usados na próxima rodada, mas podem ser perdidos pelos contratempos ou outros efeitos. Os dados são ilimitados, mas serão ajustados na fase de descanso para um máximo de 5 dados.
SALA DE CONTROLE:
Envie um dado, pague 2 energias ou 10 águas e mova o coletor de acordo com o número do dado. Mais de um coletor pode ocupar o mesmo espaço
Ao mover, o jogador recebe se houver, águas e gema disponíveis no espaço, já os valores impressos serão obtidos na fase de coleta.
As setas na borda do tabuleiro movem o coletor para a outra extremidade.
Coletores sobre esconderijos de gemas produzem 1 gema e 1 dado na fase de coleta
Os esconderijos são revelados no final da partida ou através de algum evento, se estiverem revelados deixam de produzir.
REPOSITÓRIO:
Envie um dado para um espaço de acordo com a face do dado para cumprir um contrato, esse dado fica lá até o final do jogo.
Pague os recursos informados na carta e mantenha aberta para usar a habilidade constante durante o jogo.
Receba a recompensa informada na linha onde o dado foi alocado.
NEGOCIAÇÕES:
Coloque o dado em um espaço disponível, pagando os custos especificados, podendo resolver a habilidade da facção e no final da partida você receberá os pontos.
Se o avanço do valor do dado estiver disponível o jogador move o marcador e receba um bônus disponível.
Verifique se o valor do dado já foi usado na coluna ou se a soma da coluna dispara algum contratempo e, nesse caso, mova o marcador e receba uma penalidade disponível.
Fechar
Dados das estações são devolvidos ao tabuleiro e o IA ganha o bônus mostrado no dado mais à direita retornado. O I.A. também respeita o limite de 5 dados.
Regras Gerais
Coletar recursos do Planeta e das fazendas
Primeiro espaço na fazenda aumenta todos os outros dados da fazenda em +3
Fechar
Se não tiver dados em seu tabuleiro, O I.A. recebe 3 dados da reserva.
Destrua a fazenda e a nave das pilhas mais altas (ou mais à esquerdam se empatado) do laboratório e da fundição.
Descarte as cartas de esquema do tabuleiro do IA.
Regras Gerais
Retornam os dados dos tabuleiros de estação, Fazenda e Cantina. Dados de Espaçoporto e Negociações não retornam
Passa marcador de primeiro jogador (ou jogo se encerra na sétima rodada).
Verificar se jogadores estão com mais de 5 dados em seu tabuleiro e na baseou 8 contratos e ajustar.
Fechar
PADRÃO
+
+
+1
+2
+3
1° Opção
?
?
?
-1
2° Opção
+?
3° Opção
Marcadores de Progresso
+1
Dados disponíveis: 4
Dados em uso: 0
Ações do Autômato
-
(versão 2.0beta)
Pontuação final
A partida termina ao final da 7ª rodada os itens que pontuam estão informados no escudo do jogador, já os os pontos do I.A. podem variar de acordo com o nível de dificuldade escolhido:
Tabuleiro de Negociação:
Fácil/Normal: Valores impressos ao lado de cada dado
Difícil: + 1 ponto por dado
Insano: + o valor do dado
Repositório:
Fácil: 1 ponto por dado Normal/Difícil/Insado: Valor do dado
Coletor:
Mova para o esconderijo mais próximo para pontuar
Cartas azuis de eventos reveladas:
Fácil/Normal: 1 ponto por carta Normal/Difícil/Insado: 2 pontos por carta.
Mais dois pontos por marcador de progresso desbloqueado e 1 ponto por gema.
Ludopedia
Dados da partida
Ajuste os pontos e marque o vencedor:
Você:         pts
Pedro Bot: pts
min.
      


*Todas as imagens e informações foram retiradas do manual de regras do jogo Circadianos - Primeira Luz