Pedro Bot
Versão digital - Autômato - Estudiosos do Sul do Tigre
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FASES
TRABALHAR
O jogador coloca uma carta em um espaço de ação com 1 ou 2 dados, pode ainda colocar até dois trabalhadores em cada dado e, opcionalmente, resolve as ações em qualquer ordem.
O valor da ação é considerado até a soma dos dados.(Exemplo: Laranja 4)
A cor da ação será dada pela cor do dado usado ou pela combinação dos dados usados. (Exemplo: verde 9)
Os dados coloridos têm prioridade sobre os dados brancos.(Exemplo: Vermelho 5)
Os dados secundários têm prioridade sobre os dados primários.(Exemplo: Roxo 11)
2 Dados primários se misturam para uma cor secundária.(Exemplo: Verde 11)
2 Dados secundários permitem escolher uma das duas cores.(Exemplo: Laranja 9 ou Roxo 9)
Trabalhador da mesma cor altera o dado para 6 (Exemplo: Azul 6)
Trabalhador de cor diferente do dado alterar o dado para a cor do trabalhador (trabalhador branco transforma dado em cor branca), podendo combinar dois trabalhadores em cada dado.(Exemplo: Laranja 12)
Os jogadores nunca podem usar os Dados no mesmo turno em que os recebem em sua mão.
AÇÕES
RECRUTAR
DISPENSAR: O jogador resolve os efeitos no canto superior direito da carta e coloca a carta no fim da pilha do baralho do tradutor.
OU
EMPREGAR: A carta vai para a sala na parte inferior do tabuleiro, pagando o custo em moedas da sala e resolvendo os efeitos imediatos da sala. O jogador marca seu tradutor com um marcador de influência.

O jogador que interagir com um tradutor que não possui um marcador de influência da sua cor, deve pagar uma moeda ao jogador da cor da influência ou para a reserva geral (tradutores neutros) , inclusive durante a ação de retirar/colocar ouro

Se todas as Salas estiverem cheias, os jogadores não podem realizar a ação Recrutar para Empregar Tradutores
Modo solo: Autômato usa o foco do idioma, mas evita empregar duplicatas e coloca o tradutor na sala mas a direita de custo da soma das duas últimas (ou uma) cartas de trama. Se precisar, soma 1 no valor alvo (depois de 4, volta para 0). Autômato ignora os efeitos imediatos.
VIAJAR
Jogador anda com seu marcador no mapa até o valor da sua ação e:
Se no caminho passar pela cor da sua ação ele ganha 2 pratas (cores primárias) ou coloca uma influência em uma carta (cores secundárias)
Se parar nos círculos brancos, ganham moeda ou compram dados
Se parar nos círculos pretos, o jogador pode entregar um pergaminho para uma casa de sabedoria:
Paga 4 pratas e escolhe uma guilda para colocar o pergaminho, sempre de baixo para cima.
Ao colocar o pergaminho ganhe 1 ou 2 de influência na Guilda, um ouro e, na linha mais baixa, pegue um dado branco para a sacola.

Suba 1 espaço na trilha de pesquisa do tipo da Carta de Pergaminho

Se a guilda não possui influência, o primeiro marcador vai para o espaço do controle, caso contrário, o controle será de quem possuir a maior quantidade de influência.

Sua prória influência acompanha a carta de pergaminho do mapa para a Guilda. Influências de outros jogadores são devolvidos e o jogador que interagiu com a carta, deve pagar uma moeda para jogador da influência.
Abra uma nova carta de pergaminho para o mapa. Se for uma carta de califa, o turno é interrompido para as ações da fase do Califa.
Modo solo: Autômato usa o foco do idioma, a partir do marcador neutro, escolhe um pergaminho de distância até a soma das 2 últimas cartas de trama abertas.
Coloca a carta no espaço mais alto da Casa da Sabedoria, se precisar decidir usa o foco da cor e recebe 1 ou 2 de influência na Guia onde entregou, de acordo com a carta de trama, ignorando os ícones do tabuleiro.
PESQUISAR
Jogador move seu marcador de pesquisa na cor da ação e ganham prata. O valor da ação indica quanto sobem na trilha e se devem pagar ou não ouro.
Quando o marcador passa pelos espaços transparentes o jogador resolve o benefício indicado
Espaços coloridos não trazem benefício imediato, mas podem ter efeito no momento de DESCANSAR:
Após o espaço 7, ao se movimentar o jogador recebe um ouro nas trilhas de cores primárias ou uma influência em uma Guilda nas trilhas de cores secundárias
TRADUZIR
O valor da ação não importa, mas a cor da ação deve ser a cor secundária que representa a Guilda onde está a carta de pergaminho que será traduzida.
O jogador escolhe uma carta de pergaminho da guilda, da cor da ação do dado e coloca 1 ouro em cada tradutor utilizado para traduzir até o Árabe.

O jogador deve pagar 1 moeda para o jogador que possui a influência na carta de pergaminho, devolvendo o marcador de influência para o estoque do jogador. Caso o próprio jogador tenha a influência ele não precisa gastar moeda.
O jogador para 1 prata paga cada Tradutor que não tem sua peça de influência. A prata vai para o empregador do Tradutor e nos Tradutores neutros a prata vai para o fornecimento geral.
A carta de pergaminho traduzida vai para perto do Tabuleiro do jogador, para pontuação de fim de jogo, que sobe na trilha indicada na carta, além resolver algum efeito do centro da carta. As cartas da Guilda são movidas para cima preenchendo espaços vazios.
O jogador pode usar quantos tradutores precisar, ou quiser, desde que não passe duas vezes pelo mesmo idioma
Ao final do turno do jogador (inclusive durante a ação descansar), os tradutores que estão com a quantidade de ouro informada na sala devem se aposentar:
O ouro do tradutor é devolvido ao Fornecimento Principal
A influência é devolvida ao fornecimento do jogador
O tradutor é colocado sob um dos 4 espaços de ação marrom do jogador.
Se for o primeiro tradutor da coluna, não há custos, caso contrário, o jogador deve pagar 1 prata (ou receber um dado branco) para cada tradutor já aposentado na mesma coluna.
Modo solo: Autômato usa o foco do idioma, ecolhendo a carta mais baixa da Casa da Sabedoria e se precisar decidir usa o foco de cor.
A carta traduzida vai para a fileira do idioma correspondende no tabuleiro solo.
Coloque os ouros indicados no tradutor do tabuleiro solo da seguinte forma:
Tradutores do idioma traduzido:
Da Direita para a Esquerda -> Neutros
Esquerda para a direita-> do Jogador
Outros Tradutores:
Da Direita para a Esquerda -> Neutros
Esquerda para a direita-> do Jogador
DESCANSAR
O jogador pode optar por descansar, tendo pelo menos uma carta de ação em seu tabuleiro de jogador:
1. Revele a carta de pergaminho inferior
Se uma carta de califa for revelada, vá para a etapa do Califa e em seguida vá para o passo "2. Ganhe renda".
Se for revelada uma carta de pergaminho, o marcador neutro será movido, somente pelos espaços pretos, na quantidade de PV informado na carta de pergaminho.
A nova carta de pergaminho vai para o mapa ou para uma Guilda, ou ainda, poderá ser descartada:
Se a carta de pergaminho do espaço que parou o marcador neutro não possuir influência, a carta do mapa vai para um espaço disponível na primeira linha das Guildas (priorizando a Guilda mais à esquerda). Se não houver espaço disponível na primera linha, a carta de pergaminho que seria movida para Guilda será descartada.
A nova carta de pergaminho fica no espaço aberto no mapa.
Se a carta de pergaminho do espaço que parou o marcador neutro possuir influência, a carta revelada vai direto para a Guilda seguindo a regra do espaço disponível na primeira linha das Guildas. Se não houver espaço disponível na primeira linha, a nova carta é descartada.
2. Ganhe renda:
O jogador resolve todos os ícones de descanso em seu tabuleiro da esquerda para a direita
O jogador sempre colhe a renda da trilha azul impressa no tabuleiro do jogador, pegando dados da bolsa. Se a bolsa esvaziar e ainda precisar retirar dados, o jogador devolve todos seus dados do tabuleiro para a bolsa e, se mesmo assim, não houver mais dados, o jogador não pega mais dados.
3. O jogador devolve seus dados usados para a bolsa
4. Os trabalhadores usados são devolvidos ao Fornecimento geral e as cartas voltam à mão do jogador
MODO SOLO
Autômato também revela a carta de pergaminho do fundo da pilha,
O Marcador de influência do tabuleiro solo é movido em função da quantidade cartas
Em caso de etapa do Califa, o autômato coloca influência no local mais alto ou mais baixo disponível se tiver a maioria de cartas de tramas azuis ou vermeljas, respectivamente.
CALIFA
Se uma carta de Califa for aberta da pilha de pergaminhos, ela será resolvida imediatamente, interrompendo o turno do jogador:
A carta de Califa vai para o espaço mais à esquerda no tabuleiro principal
Os efeitos efeitos do espaço usado são resolvidos:
No segundo espaço um ouro é colocado em cada Tradutor Inicial incluindo os neutros e cada jogador recebe uma prata para o seu Tradutor Inicial aposentado.
Nos dois últimos espaços, um tradutor neutro, que ainda não esteja contratado, é colocado na sala vazia mais à esquerda, respeitando a prioridade dos trabalhadores retratados no espaço. Se os três tradutores retratados já estão contratados, será adicionado o tradutor mais acima.
Para cada Guilda e na ordem das Guildas, o jogador com maior influência move uma influência da Guilda para a carta de Califa, que pode render:
-3 pontos ou
-1 ponto e um dado na bolsa ou na mão ou
-Ganhar um ouro ou aposentar um tradutor indicado na carta, direto da seção superior do tabuleiro recebendo um dado branco.

O controle da Guilda pode ser revisto após a retirada do marcador de influência. Em caso de empate com o jogador que controlava a guilda, ele matem o controle, em caso de empate de outros jogadores, nenhum terá o controle da Guilda, até que alguém possua o maior número de marcadores.
Os jogadores que tem ao menos 1 influência e não controlam a guilda, recebem uma consolação de acordo com a Guilda.
AUTÔMATO MODO SOLO
Papyrus Araboticus

Será o seu adversário nessa partida.

Essa IA foi desenvolvida pelos designers do jogo e implementado digitalmente logo abaixo.

Autômato offline: se desejar, coloque seu celular em modo-avião.
Ações do autômato
Nível de Dificuldade
ESTUDANTE
Sem influência nas Guildas
Sem influência nas cartas de Pergaminho
Sem ouro nos tradutores neutros
Sem carta de Pergaminho Inicial
Soma dos dados iniciais = -2
ESCRIBA
Sem influência nas Guildas
Sem influência nas cartas de Pergaminho
Sem ouro nos tradutores neutros
carta de Pergaminho Inicial = PERSA
Soma dos dados iniciais = 0
PROFESSOR
Sem influência nas Guildas
1 influência no Pergaminho da Guilda Roxa
1 ouro tradutores neutros mais à esquerda
carta de Pergaminho Inicial = GREGO
Soma dos dados iniciais = +1
ERUDITO
1 influência na Guilda Laranja
1 influência na carta Pergaminho adjacente ao marcador neutro
1 ouro em cada um dos 2 tradutores neutros mais à esquerda
carta de Pergaminho Inicial = CHINÊS
Soma dos dados iniciais = +3
1 influência na carta Pergaminho da Guilda Roxa
Pontuação solo
Preencha os espaços de cor branca

vs

Dados Brancos (0 ou 2)

vs

Tradutores Aposentados

vs

Influências - Guildas e Califa

vs

Trilhas de Conhecimento

vs

Pergaminhos do Autômato
Qtd
Imagem Pequena
CHINÊS

X

=

Imagem Pequena
SÂNCRITO

X

=

Imagem Pequena
GREGO

X

=

Imagem Pequena
HEBRAICO

X

=

Imagem Pequena
PERSA

X

=

Imagem Pequena
SIRÍACO

X

=

Espaços em azul são automáticos, atualize no botão
PERGAMINHOS

vs

TOTAL

vs

Dados da partida
Ajuste os pontos e marque o vencedor:
Você:         pts
Pedro Bot: pts
min.
      


FIM DO JOGO
Quando todas as 4 cartas de Califa forem reveladas, termina a rodada atual e 1 rodada final é jogada.
Se acabarem as cartas de pergaminho, novos pergaminhos podem ser abertos a partir da pilha reservada na preparação do jogo
Antes da pontuação final, os jogadores pegam os ouros que estão em seus tradutores não aposentados.
Cada jogador faz a soma dos seus dados (subtraindo os dados brancos) e começando pelo jogador com a menor soma, retiram seus marcadores do mapa e colocam na trilha de pontos dos dados a partir da posição inferior, mesmo em caso de empate
Pontuação Final:
PV da trilha de dados, jogadores empatados somam e dividem os pontos da trilha.
PV dos seus Tradutores Aposentados.
PV da Guilda que controlar e das influências nas cartas de Califa
PV dos marcadores da Trilhas de Pesquisa
PV das cartas de pergaminho
Desempate: Maior quantidade de Tradutores ainda empregados no tabuleiro principal, em seguida trabalhadores restantes em seu fornecimento.
*Todas as imagens e informações foram retiradas do manual de regras do jogo Estudioso do Sul do Tigre