Jogador anda com seu marcador no mapa até o valor da sua ação e:
Se no caminho passar pela cor da sua ação ele ganha 2 pratas (cores primárias) ou coloca uma influência em uma carta (cores secundárias)
Se parar nos círculos brancos, ganham moeda ou compram dados
Se parar nos círculos pretos, o jogador pode entregar um pergaminho para uma casa de sabedoria:
Paga 4 pratas e escolhe uma guilda para colocar o pergaminho, sempre de baixo para cima.
Ao colocar o pergaminho ganhe 1 ou 2 de influência na Guilda, um ouro e, na linha mais baixa, pegue um dado branco para a sacola.
Suba 1 espaço na trilha de pesquisa do tipo da Carta de Pergaminho
Se a guilda não possui influência, o primeiro marcador vai para o espaço do controle, caso contrário, o controle será de quem possuir a maior quantidade de influência.
Sua prória influência acompanha a carta de pergaminho do mapa para a Guilda. Influências de outros jogadores são devolvidos e o jogador que interagiu com a carta, deve pagar uma moeda para jogador da influência.
Abra uma nova carta de pergaminho para o mapa. Se for uma carta de califa, o turno é interrompido para as ações da fase do Califa.
Modo solo: Autômato usa o foco do idioma, a partir do marcador neutro, escolhe um pergaminho de distância até a soma das 2 últimas cartas de trama abertas.
Coloca a carta no espaço mais alto da Casa da Sabedoria, se precisar decidir usa o foco da cor e recebe 1 ou 2 de influência na Guia onde entregou, de acordo com a carta de trama, ignorando os ícones do tabuleiro.