Pedro Bot
Versão digital - Modo solo do jogo Imigrantes e resumo das regras
Imigrantes é jogado em 3 Fases (I, II e III) com 4 rodadas cada (A, B, C e D). Em cada rodada, os jogadores poscionam seus gerentes alteradamente. Após a fase de ações, novos imigrantes chegam pelos barcos em cada nova rodada.
Cada ação é resolvida pelos gerentes posicionados da esquerda para a direita. A única ação obrigatória é a de vender mercadorias e opcionalmente o jogador pode abrir mão de usar um de seus gerentes para receber $1.
AÇÕES
MOVER TRABALHADORES: Retirar todas as peças onde está o gerente e realocar como quiser em qualquer espaço vazio
PEQUENO MERCADO: Vender apenas 1 mercadoria pelo valor da ação de vender + 1 ponto de vitória.
FAZENDA: Colhe café durante a ação de COLHER CAFÈ
INDÚSTRIA: Produz durante a ação de FABRICAR PRODUTOS
CIDADE: Arrecadação durante a ação de TAXAR CIDADES
COLÔNIA: Vale para PONTUAÇÃO de final de jogo
Permite mais de um gerente do mesmo jogador.
Ação irá se repetir enquanto possível ou desejado.
VISITAR HOSPEDARIA: Pode pagar o valor da contratação (somente na primeira contratação custará +1), em seguida escolher um imigrante da rodada atual ou anterior e posicionar em um espaço vago da sua propriedade. Os gerentes se alternam até acabarem os imigrantes (ou não quiserem mais).
VISITAR HOSPEDARIA (SOLO): O gerente neutro fica na 2° posição e sempre contrata imigrantes mais raros, os retirando do jogo, até não ter mais imigrantes disponíveis e mesmo que você não tenha escolhido essa ação.
COLHER CAFÉ: Não tem custo, produz de acordo com a indicação da (s) sua (s) FAZENDA (S) e a quantidade de trabalhadores, além da indicação da posição do gerente no tabuleiro.
FABRICAR PRODUTOS: Não tem custo, produz de acordo com a indicação da (s) sua (s) INDÚSTRIA (S) e a quantidade de trabalhadores, além da indicação da posição do gerente no tabuleiro.
TAXAR CIDADES: Pode recebe $ de acordo com a indicação da (s) CIDADE (S) da sua propriedade, acrescentando ou diminuindo o valor do marcador branco e da posição do seu gerente no tabuleiro.
EXPANDIR PROPRIEDADE: Pode comprar uma peça de expansão disponível e para cada gerente alocado, pagando o custo indicado na ação e na posição do seu gerente, adicionando a peça ao seu tabuleiro ou à outra peça de expansão.
NEGOCIAR FAVORES POLÍTICOS: Pode fazer uma das ações pagando o custo informado (não e permitido usar ação de marcadores para segurar os marcadores):
- Gerente extra: O Jogador que não estiver com o marcador de gerente extra pode usar esse espaço e pegar o marcador para adicionar um gerente na próxima rodada.
- Desconto na expensão: Pegue o marcador que dará um desconto de $2
- Mudar a ordem do turno Troque a posição de um de seu marcador de turno.
- Influenciar o mercado: Aumentar ou diminuir em $1 o valor de café, produto industrializado ou taxação
- Esvaziar o trem: Remove todos os produtos do trem.
- Trocar as peças de expansão (somente solo): Descarta todas as peças disponíveis e abre novas, inclusive a especial. .
NEGOCIAR FAVORES POLÍTICOS (modo solo): Após negociar, coloque um gerente neutro sobre a ação escolhida, para que não possa ser executada novamente, até que o jogador escolha um favor diferente.
Se espaço for boqueado pela carta solo, devolva um marcador na ordem: Gerente extra, Desconto da expansão ou altere os marcadores de preços conforme a tabela do início da rodada. .
CONTRATAR TRABALHADORES BRASILEIROS: Pode contratar pagar o valor informado para colocar um brasileiro em um espaço vazio de sua propriedade .
VENDER MERCADORIAS: De acordo com a ordem dos gerentes, o jogador DEVE (essa ação é obrigatória) vender suas mercadorias, escolhendo 1 tipo de mercadoria e 1 vagão (vazio ou com mercadorias do mesmo tipo, se o jogador tiver mercadorias deve completar o vagão). O jogador recebe $ e pontos de acordo com a venda.O trem será esvaziado ao final da rodada, somente se tiver três ou mais vagões tiverem produtos, ou dois vagões no modo solo. .
FIM DA RODADA:A rodada se encerra após a ação de VENDER MERCADORIAS:
-Gerentes retornam aos jogadores
-Mova o marcador no porto para a letra do próximo barco (novos imigrantes estão disponíveis)
-Observar ou resolver a carta de evento dessa rodada
-Mova o marcador do primeiro jogador para último e incremente todos os demais marcadores
.
-Gerentes são retornados aos jogadores;
-imigrantes remanescente são movidos para o Navio A
-Brasileiros remanescentes saem do jogo
-Peças de expansão são substituídas
-Eventos: abra 3 novas cartas de eventos da nova fase
-Siga os passos de preparação do quadro de referência do turno.
Duas cartas de cenários foram abertas durante a etapa de preparação que devem ser cumpridos para se vencer o jogo. Existem 4 tipos de cenários:
1. FIM DE JOGO: Para vencer a partida será necessário que ao final do jogo você tenha cumprido o requisito da carta. Exitem 4 cartas desse tipo, cada uma com um dos critérios: Ter mais italianos, ter pelo menos 7 peças de expansão, ter pelo menos $30 e ter pelo menos 50 pontos.
2. CADA FASE: Ao final de cada fase (fim da rodada D) deve ser cumprido o requisito da carta, caso contrário você perde o jogo. Existem 2 cartas desse tipo: Entregar 5 café ao estoque e pagar $5.
3. AÇÃO EXTRA: A carta representa uma nova opção de ação no jogo, precisando alocar um gerente para executá-la. Ao final da partida é necessário que essa ação tenha sido executada pelo menos 3 vezes para vencer. Existem 3 cartas desse tipo: devolver produtos industrializados, naturalizar imigrantes etrangeiros e comprar cartas de bônus.
4. MODIFICAÇÃO POLÍTICA: Há apenas 1 carta desse tipo e sempre que a ação de negociar um favor político for executada, o valor pago é armazenado nesta carta. Além disso pode ser executada, uma vez, qualquer outra ação do tabuleiro e o valor gasto também deve ser armazenado nesta carta. No fim do jogo cada $4 vale 1 ponto e é necessário que esta carta tenha pelo mesno $5.
Bolquear ações:No início de cada rodada duas novas cartas são abertas identificando duas ações que devem ficar bloqueadas durante a partida.
AÇÂO DE VISITAR HOSPEDARIA:Durante toda a partida um gerente de cor neutra fica posicionado a segunda posição dessa ação.
Caso o jogador não escolha essa ação, todos os imigrantes disponíveis serão retirados pelo jogador neutro.
Se o jogador escolher essa ação, o gerente neutro, na vez dele, retira um imigrante que não está na carta de referência ou um que esteja mais abaixo na carta, até que não haja mais imigrantes disponíveis.
AÇÂO DE NEGOCIAR FAVORES POLÍTICOS: Após o jogador negociar um favor político, coloque um gerente neutro bloqueando esse favor, esse mesmo gerente ocupará um novo espaço quando o jogador escolher outro favor, evitando que o jogador faça o mesmo favor sequencialmente.
VENDER MERCADORIAS: Mesma regra do jogo, exceto que o trem é esvaziado se tiver produtos em 2 ou mais vagões .
Jogando com
CENÁRIOS




Bloquear ações
Clique nas cartas para abrir novas:
-
-
Para abrir novos cenários (nova partida) atualiza a página
PONTUAÇÃO FINAL
Ao final da fase III o jogo se encerra, adicione a pontuação:
Peça de expansão: De acordo com a alocação das peças de trabalhadores, atendendo UM os critérios das nacionalidades descritos na peça.
Carta de Bônus Secreto: A soma dos dois pontos da carta (estrelas)
Carta de Bônus Comum: Pontos para cada uma das cartas abertas na parte superior do tabuleiro
Carta de Bônus financeiro: Bônus de acordo com a carta de bônus financeiro
Desempate: 1- Maior número de imigrantes e 2-Maior número de brasileiros.
No modo solo o jogador deve marcar os pontos normalmente e verifica sua performance: 1 estrela para 45 pontos, 2 para 55 e 3 para 65,
Ludopedia
Dados da partida
Ajuste os pontos e marque o vencedor:
Você:         pts
Pedro Bot: pts
min.
      


*Todas as imagens e informações foram retiradas do manual de regras do jogo Imigrantes