Pedro Bot

Este Bot fica feliz em ser útil

O ajudante para regras solo dos seus Eurogames
Versão digital - Modo solo do jogo Jester
Jogo do ano
2015
Ludopedia
Design Nacional

Buffon - O Autômato

Buffon irá jogar e pontuar como um jogador normal.
Primeira vez?
Clique aqui

RODADAS

Jester é jogado em 3 rodadas no modo normal e também na variante solo.

Em cada rodada, os jogadores se alternam e baixam uma carta com o local a ser visitado, ao final do seu turno o jogador poderá comprar uma nova carta pagando $1 ou $2.
O jogador não pode encerrar seu turno sem cartas se não tiver $ para comprar, o jogador retira um marcador de influência do jogo e recebe $3
O fim da rodada é disparado quando um jogador visitar pela 3ª vez o mesmo local e a rodada encerra assim que o último jogador da rodada encerrar seu turno.
Clique nas figuras abaixo para ver as regras de cada lugar
CIDADE
Buffon segue as regras do jogo normal ao visitar a cidade, porém ele não gerencia $, logo ele não precisa pagar pelas aulas e nem pelos objetos.
Mova o peão de Buffon para a casa do professor, seguindo a ordem priorizada pela carta. Coloque o selo da aula no tabuleiro do Buffon e adicione ou mova um marcador na respectiva especialização.
Coloque a ficha de objeto na sala do artesão, caso Buffon ainda não tenha adquirido esse objeto e/ou retire algum objeto que tenha sido colocado lá em um turno anterior.
Regras Gerais
As casas dos professores ocupadas ou sem selo de aula não podem ser visitadas
A loja do artesão também é um lugar válido e permite mais de um jogador ao mesmo tempo. O jogador pode escolher esse lugar como opção para retirar seu objeto, se não puder, ou não quiser, ir à uma das casas dos professores.
O jogador não pode repetir as mesmas aulas na mesma rodada.
Jogador paga $ pela aula e coloca o selo da aula em seu tabuleiro, podendo colocar ou avançar um de seus marcadores* no seu tabuleiro e esses pontos serão computados no final da partida *Na falta de marcadores, poderão ser retirados das Guildas
O jogador pode contratar o artesão, colocando a respectiva peça de objeto no espaço de sua cor na loja do artesão, pagando $1 mais $1 para cada peça que já esteja na loja.
Cada jogador só pode manter um objeto na loja do artesão e ao visitar a loja novamente, o jogador poderá retirar a peça e colocar perto do seu tabuleiro.
Fechar
TEATRO
Se você visitar o teatro e Buffon estiver nesse espaço, ele recebe 1 coroa no lugar de $1
Se Buffon escolher a carta de Teatro, mova a peça dele para o local, ele irá receber os pontos de fama e 1 coroa como bônus:
Pontos de Fama: Buffon recebe os pontos de fama como um jogador normal, ou seja, 2 pontos de fama se estiver sozinho, ou 1 ponto se você estiver no teatro e você ainda recebe seu $1.
Bônus: Buffon sempre recebe uma coroa independente do espaço de bônus disponível. Buffon irá cobrir o espaço de bônus disponível mais à esquerda
Regras Gerais
Se o jogador estiver sozinho, ele recebe 2 pontos de fama, havendo mais de um jogador, ele recebe 1 ponto e os demais jogadores que já estavam recebem $1 cada.
O jogador escolhe um bônus disponível, recebe o bônus e coloca a peça preta para bloquear esse bônus. Após todos os bônus terem sido bloqueados, eles serão liberados e o jogador que reivindicou o 4° bônus irá retirar todas as peças de bloqueio.
Comédia: 1 Coroa
Tragédia: colocar marcador em qualquer guilda(ou mover um existente) ou colocar um marcador no espaço do rei.
Musical: Carta de lugar sem pagar
Circo: $2
Fechar
CORTE
Buffon sempre fará a jogada B, colocando um marcador de influência no Rei e recebendo 1 ponto de vitória. Mesmo que não tenha marcadores em sua reserva Buffon receberá 1 ponto de vitória.
Se você decidir ir à corte e fazer a jogada A, você escolhe se Buffon perde:
1 ponto de vitória, ou
1 ponto de fama, ou
1 marcador de influência numa guilda.
Buffon, independentemente de ter a maioria de influência na corte, sempre troca os selos das aulas para obter mais prestígio, considerando as suas aulas feitas nessa rodada.
Cadeiras (Ação A)
Cada oponente descarta uma de suas cartas na respectiva pilha e remove um marcador de sua cor numa guilda qualquer. O marcador retorna para a reserva do jogador. Caso o jogador tenha apenas uma carta nas mãos, ele não descarta e remove apenas o marcador.
O jogador move um marcador de infl uência de sua reserva pessoal para qualquer guilda e recebe uma carta de lugar à sua escolha.
Cada oponente perde 2 pontos de vitória e retrocede seu marcador na trilha.
O jogador recebe $2 para cada ficha de objeto que ele possui à sua frente na mesa.
Cada oponente perde $2. Se o oponente tiver apenas $1, perde tudo o que tem e se não tiver dinheiro não perde nada.
O jogador recebe um marcador de coroa do estoque geral e avança 1 ponto na trilha de pontuação.
Cada oponente remove um marcador de sua cor numa guilda qualquer e perde 1 ponto de fama retrocedendo o marcador na trilha de fama. Se o jogador não tiver algum desses itens (fama ou marcador), ele sofre apenas parte da penalidade.
O jogador recebe $1 para cada dois pontos de fama que ele possui, arredondando para baixo. Ex: com 7 pontos de fama, o jogador recebe $3.
Cada oponente descarta uma de suas cartas e perde 1 ponto de fama. Se o jogador tiver apenas uma carta ele não descarta nada.
O jogador recebe um marcador de coroa e $1 do estoque geral.
Fechar
Regras Gerais
A corte pode ser visitada por mais de um jogador e o jogador deve escolher entre:
A- Colocar um Nobre em uma cadeira vazia, receber $2 e aplicar o efeito da cadeira
B- Colocar um marcador* no espaço do Rei , receber 1 ponto de vitória e, se houver marcadores, devem ser movidos no sentido horário (em direção ao conselheiro). Se o jogador possuir a maioria dos marcadores na realeza (pontos de fama desempatam), ele pode trocar dois selos de aulas de lugar, para obter maior pontuação no final da rodada.
*se não tiver marcadores, poderá mover um das guildas..
Fechar
GUILDAS
Buffon segue as regras normais de colocação de marcadores nas Guildas, mas não usa as ações especiais que elas fornecem. As guildas escolhidas serão as que não estiverem informadas na carta de evento da rodada, em ordem numérica.
Caso Buffon não tenha mais marcadores para colocar, ele recebe 2 Ponto de vitória.
Regras Gerais
O Jogador move seu marcador para qualquer espaço nas guildas.
As guildas concedem ações especiais se o jogador tiver a quantidade de marcadores informadas nas guildas e 2 pontos pela maioria de marcadores ao final de cada rodada.
O jogador pode colocar ou mover seus marcadores: Na 1ª carta, o jogador pode manipular até 2 marcadores nas guildas Na 2ª carta, o jogador pode manipular até 3 marcadores nas guildas Na 3ª carta, o jogador pode manipular até 4 marcadores nas guildas
MESTRE BAFÃO: duas aulas (diferentes) ao visitar a cidade, podendo encomendar apenas 1 dos dois objetos;
ARTESÃOS: Não paga ao encomendar objetos na cidade;
DIRETORES TEATRAIS: Dobra os bônus ao visitar o teatro;
GRÃO-DUQUE: Ao visitar a corte, se o jogador tiver pelo menos um marcador na corte, ele poderá trocar dois selos de posição, mesmo não tendo a maioria dos marcadores na realeza.
MERCADORES: No final da rodada, o jogador pode manter 2 cartas usadas me sua mão.
ARAUTOS: No final da rodada, o jogador pode converter pontos de prestígio em coroas na proporção de 1:1 (no máximo de 5).
Fechar
NOVA RODADA
Siga os passos informado no tabuleiro, com pequenos ajustes abaixo para a variante solo:
Buffon embaralha novamente seu baralho, mas não se preocupe o bot faz isso para você nesta tela.
Buffon sempre recebe 1 Ponto de vitória e uma coroa como favor do Rei, mas se ele disparou o fim da rodada, duas cartas ficarão bloqueadas de acordo com a rodada.
Todas as demais etapas de pontuação e configuração da nova partida seguem conforme as regras normais, exceto o cálculo do prestígio que sempre será convertido em pontos arredondando para cima. Caso Buffon não tenha selo de aulas na rodada, revele uma carta do baralho de aulas e considere que ele fez a aula de maior prestígio da carta
(na tela do Bot existe um espaço reservado para sortear as aulas para esse caso).
Regras Gerais
1.Pontos de Vitória:
As cartas usadas são devolvidas aos seus montes, exceto se o jogador pertencer à Guilda n°5, podendo ficar com duas cartas na sua mão.
2.Favores do Rei:
O jogador que disparou o fim da rodada, começa escolhendo um favor do rei e aplica seu efeito.
Clique aqui para ver os efeitos
Escolha duas cartas de lugares, iguais ou diferentes, e adicione em suas mãos.
Receba um ponto de vitória (PV), $2 e uma coroa.
Receba duas coroas e coloque atrás do biombo.
Receba $5 do estoque geral.
Receba PV de acordo com sua fama: 7 = 3PV / 8 a 13 = 4PV
Receba PV equivalentes à metade da quantidade de nobres (N) na corte. Ex: 7N = 3PV
Manipule até três marcadores de influência de sua cor nas guildas. O jogador pode colocar e/ou mover até três marcadores nessa área do tabuleiro, seguindo as regras de visitação às guildas.
3.Pontos de Vitória:
Teatro: Metade da fama convertido para baixo;
Guildas 2 pontos para jogador com a maioria em cada Guilda. Dois jogadores empatados recebem 1 ponto cada, e três jogadores empatados não recebem pontos
Corte 1 ponto por marcador nos 4 espaços da realeza e 6 pontos distribuídos entre os jogadores no espaço do conselheiro. Marcadores no conselheiro são devolvidos aos jogadores.
4.Prestígio:
-Para cada selo em seu tabuleiro, recebe o valor em prestígio indicado pelo membro da realeza que possui o mesmo marcador, acrescido de 1 se tiver um nobre na cadeira.
-Cada objeto construído vale 3 pontos de prestígio.
-Pontos de prestígio são trocados por pontos de vitória, coroas e moedas, de acordo com a tabela do tabuleiro do jogador.
5.Peste negra:
Os marcadores nas guildas informados na carta de evento são devolvidos aos jogadores.
6.Cidade:
Todos os selos de aulas (do seu tabuleiro e da cidade), bem como os preços das aulas, são novamente embaralhados e distribuídos nas casas dos professores.
7.Primeiro Jogador:
O jogador que disparou o fim da rodada recebe a peça de jogador inicial, avança o marcador na trilha de rodadas. Os objetos permanecem na loja do artesão e as peças dos jogadores permanecem no tabuleiro. Os nobres só serão removidos se todas as caceiras estiverem preenchidas.
Fechar
Se chegar ao fim da rodada e Buffon não fez aulas,
clique aqui para sortear selos de aulas para pontuar

...
...
...

...
Clique na carta do Buffon para começar
0
0
0
0
Pontuação final
O fim da partida ocorre quando se encerra a terceira rodada e na variante solo não há alteração na regra geral de pontuação final
3 PVs para cada conjunto de 4 cartas de lugares diferentes
2 PV cada objeto fabricado (objetos na loja não contam).
Pontos da tabela de especialização (1,3 ou 6).
1 PV para cada $3
10 PVs se fez aula de todas as modalidades
7 PVs se fez 6 modalidades
Quantidade total de marcadores (guildas e realeza):
1° lugar - 8 Pvs
2° lugar - 4 Pvs
(em caso de empate os dois recebem 6PVs e não tem 2° lugar)
O jogador com menos coroas perde 10 PVs
Desempate das coroas: Trilha de Fama
Desempate do vencedor: Trilha de Fama e quantidade de marcadores no tabuleiro
Ludopedia
Dados da partida
Ajuste os pontos e marque o vencedor:
Você:         pts
Pedro Bot: pts
min.
      


*Todas as imagens e informações foram retiradas do manual de regras do jogo Jester